Ну раз сам создатель AdHoc не хочет указать среднюю производительность на каком типовом применнии, то прикинул производительность при WebSocket c десереализацией данных AdHoc при рисовании живых графиков на javascript. Выводы и итоги неутешительные.
Сам драйвер графиков уже тормозит и грузит одно среднее ядро современного CPU на 100%, дык ещё прибавляется код AdHoc.
Поток с WebSocket у нас, считая что это устройство на примитивном WiFi, от 200 килобайт в сек. Если точки кодированы AdHoc, то большинство javascript графических либ не справляются с обработкой отображения набранного потока за несколько секунд. Т.е. ещё как-то отрисовывают одновременно несколько динамических графиков, но уже рывками…
Примерные подсчеты показывают, что сериализация на AdHoc роняет производительнось от 10% от простой несжатой передачи данных поканально, мелкими блоками. Так-же увеличивает объем потока, что требует более широкого канала приема/передачи. АЦП данные они такие… и иногда возможно сжатие но совсем другими алгоритмами…
А было заявлено, что это нужно для online игр, где производительность не на последнем месте.
PS: Для примера был взят среднее пром.устройство с 16 каналами аналоговых датчиков и сотней бит состояния .